SMG Studios Interview & colon; Death Squared is alles over co-op met een klein verhaal bovenaan

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 28 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
SMG Studios Interview & colon; Death Squared is alles over co-op met een klein verhaal bovenaan - Spellen
SMG Studios Interview & colon; Death Squared is alles over co-op met een klein verhaal bovenaan - Spellen

SMG Studio is een begrip in de game-industrie voor het maken van mobiele games van hoge kwaliteit, die consistent de verwachtingen overtreft van diegenen die van mening zijn dat mobiel gamen een verwaterde versie van echt gamen is. Enkele van hun meest bekende spellen zijn Duimafwijking en Een meer bounce.


Hun volgende spel, Death Squared, komt later dit jaar uit. Na een enorme plons te hebben gemaakt bij PAX Australia (en onze lijst met de beste demo's op PAX West 2016 te maken), is de verwachting voor dit coöperatieve puzzelspel groot.

Zoals de hype voor Death Squared Patrick groeide, ik kreeg de kans om met de hoofdontwerper van het spel, Patrick Cook, te praten over zowel de game als de industrie als geheel.

GameSkinny (Bobby Singer): Death Squared wordt de eerste grote release van je studio op consoles, waarbij de game beschikbaar is op zowel PS4 als Xbox One. Is dit de richting waarin de studio van plan is om verder te gaan, of ga je je aandacht weer richten op het volgen van mobiele games Death Squaredis vrijgegeven?

SMG Studio (Patrick Cook): We hebben veel succes gehad op mobiel, dus we blijven hiermee werken, maar we zijn multi-platform gamers en ontwikkelaars. Ons plan is altijd geweest om gewoon alle platformen te gebruiken die goed voelen voor het spel, en we plannen nooit te ver vooruit op wat onze volgende projecten zullen zijn.


Zanger: Je studio is gevestigd in Sydney, Australië. Zien hoe het uitgangspunt van Death Squared kan elke actie je laten doden, hoeveel invloed is er op de grap gemaakt dat alles in Australië je kan doden?

Koken: Ik denk dat de populaire opvatting is dat alles hier je zal doden, ongeacht je acties. Laten we zeggen Death Squared dan gaat het er echt om de meester van je eigen lot te worden. Of zoiets.

Zanger: Zoals veel van je vorige releases, Death Squared is helder en kleurrijk. Wat vindt u van mening dat er tegenwoordig te veel AAA-spellen zijn die gebruik maken van saaie kleurenpallets?

Koken: Het is verfrissend om te zien dat een game echt levendige en kleurrijke beelden geeft, maar tegelijkertijd denk ik dat het grijze / sepia-ding soms ook perfect past. Ik hoop altijd dat ontwikkelaars de beste keuze voor de omgeving gebruiken in plaats van willekeurig keuzes te maken voor richtingkeuzes waarvan ze denken dat minder mensen erover zullen mopperen.


Voor Death Squared, de kleuren waren een functionele ontwerpkeuze, maar ik ben zeker ook blij met de uitkomst.

Zanger: Denk je dat het een verschil maakt in hoeveel plezier je hebt gespeeld Death Squared afhankelijk van of je speelt met een vriend in dezelfde kamer als jij, of speelt met een vriend online?

Koken:Death Squared is een spel dat is ontworpen voor nauwe, onmiddellijke en voortdurende communicatie met je team, dus het is alleen bankcoöperatie. Het is die persoonlijke dynamiek die we erg leuk vonden bij PAX en andere shows sinds we het begonnen te demonstreren, en ik denk dat het het leukst is met een goed bedrijf.

Noot van de redactie: PS4-spelers van Death Squared kunnen online spelen via Share Play-ondersteuning.

Zanger: Net zoals al je vorige spellen, Death Squared heeft geen verhaal. Heeft je studio gewoon geen verhaal te vertellen, of wil je gewoon al je aandacht op het spel richten om het zo gepolijst mogelijk te maken?

Koken: We hebben het niet bij PAX gedemonstreerd, maar Death Squared heeft in feite een verhaal in de belangrijkste niveaus. Je kunt het verhaal beleven in co-op met twee spelers of door beide bots in één speler te besturen. Alle niveaus zijn coöp voor drop-in / drop-out, zodat u ook op verschillende manieren op verschillende tijdstippen kunt doorgaan als het u uitkomt.

Toen het begon, Death Squared was inderdaad gefocust op slechts één overkoepelend basisprincipe: een puzzel oplossen zonder elkaar te doden.

Zanger: De verbeeldingskracht is te zien in Death Squared laat zien dat je studio veel fantasie heeft. Als je een onbeperkt budget krijgt, wat voor soort spel denk je dat je zou willen maken?

Koken: Het is bijna onmogelijk om dit te beantwoorden. Er zijn zoveel soorten games die ik graag in meerdere genres zou willen maken. Ik denk dat als ik terugkijk op mijn gamegeschiedenis gedurende het hele leven, RPG's waarschijnlijk aan de top staan. Dus mijn 'onbeperkt budget'-spel zou waarschijnlijk een soort RPG zijn. Kan zijn. Ik heb een onbeperkt budget nodig en dan neem ik een definitieve beslissing. Kan zijn.

Zanger: Welk aspect van Death Squared ben je persoonlijk het meest trots op?

Koken: De puzzelontwerpen in het spel zijn ontzettend leuk om aan te werken. Het werd een soort persoonlijke uitdaging om te zien hoeveel verschillende manieren dezelfde monteur kon worden omgedraaid of gecombineerd tot een nieuw soort puzzel, en een balans kon houden tussen interessante verrassingen en toegankelijke niveaus.

Maar vooral, ik denk dat ik zou zeggen dat ik het meest trots ben op hoe eenvoudig de game-engine is. Het is veruit een van de eenvoudigste engines die ik heb geschreven, omdat alles in de plaats komt van het ontwerp. Het gaat over de mechanische ontwerpen, de puzzels en alle interacties. Het kost nauwelijks enige code om te zeggen "dat dingen zo bewegen als je op deze manier beweegt", maar wat je ermee doet, telt.

Ik wil Patrick Cook, Kyle MacGregor Burleson en heel SMG Studio graag bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden.

Spelers die geïnteresseerd zijn in het oppakken Death Squared kan later dit jaar in de gaten worden gehouden voor de release op PlayStation 4, Xbox en pc.