Waarom moderne 'horrorspellen' niet eng zijn

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Waarom moderne 'horrorspellen' niet eng zijn - Spellen
Waarom moderne 'horrorspellen' niet eng zijn - Spellen

Inhoud

"Ze maken ze gewoon niet zoals vroeger."


Je hoort dit vaak wanneer je tijd doorbrengt met een oudere generatie die herinneringen ophaalt over het verleden en de 'goede oude tijd'. Hoewel de zin niet altijd juist is, bevat deze soms behoorlijk wat substantie.

Nergens is dit meer waar dan de staat van horrorspellen. Horror in gaming is het onderwerp geweest van een van de meest interessante en unieke evoluties van de oorsprong tot de huidige staat. Kijken naar een spel zoals Spookhuis op de Atari 2600 zou je je nooit spellen zoals kunnen voorstellen The Evil Within en de Stille Heuvel series zouden ontstaan ​​uit dit type spel.

Als ik echter kijk naar de staat van moderne horrorspellen, zie ik een verontrustende trend: de meeste van deze spellen zijn niet eng of zelfs horror. Erger nog, sommige zijn flagrante geldgrepen gemaakt door cynische ontwikkelaars op zoek naar snel geld. Toegegeven, er zijn uitzonderingen, maar het lijkt erop dat de meeste spellen die vandaag de dag worden gelabeld als "horror" allesbehalve die aanhalingstekens verdienen. Dus wat gebeurde er met ons ooit geweldige genre? Ik ben zo blij dat je het vraagt!


The Rise of Amnesia Imitators

Tot 2010 hadden de meeste gamers nog nooit gehoord van Frictional Games. Terwijl sommigen van ons genoten van hun penumbra serie, veel mensen hadden nog steeds geen idee van deze geweldige studio. Op 8 september 2010 is dit allemaal veranderd. Amnesia: The Dark Descent werd ontketend over een nietsvermoedende gamepopulatie en ging vervolgens de wereld en YouTube veroveren. Geprezen als een van de meest angstaanjagende spellen aller tijden, Geheugenverlies leidde al snel tot een stortvloed aan reactievideo's, live streams en Lets-Players die hun hoofd schreeuwden voor het plezier van hun kijkers. Dit is waar het probleem begon.

Met het succes van Geheugenverlies, imitators waren onvermijdelijk. Wanneer iets zo ver succesvol is als Geheugenverlies is geweest, worden navolgers aangetrokken door het succes zoals haaien om bloed in het water. Zoals de meeste facsimiles, proberen de games de aap te worden Geheugenverlies miste wat de game op de eerste plaats maakte; vandaar dat we nu een overvloed aan horrorspellen hebben waar we onszelf niet kunnen verdedigen.


Veel van de imitaties haalden simpelweg het gevecht uit hun spel, want dat was alles wat ze zagen Geheugenverlies: Een spel waarbij spelers zichzelf niet konden verdedigen.

In Geheugenverlies, de monteur past bij de wereld en de game is gemaakt met dit ontwerp in gedachten. Veel van de imitaties haalden simpelweg het gevecht uit hun spel, want dat was alles wat ze zagen Geheugenverlies: een spel waarbij spelers zichzelf niet konden verdedigen.

Maar ze misten de zorgvuldig gecultiveerde atmosfeer, de angstaanjagende monsters en de subtiele dingen die het spel had waardoor het zich onderscheidde van anderen. Vijf jaar later zien we nog steeds ontwikkelaars proberen het succes van te kopiëren Geheugenverlies en nog steeds niet begrijpen waarom spelers naar de game zijn getrokken. In plaats van te proberen nieuwe games te maken en nieuwe ideeën te ontdekken, proberen mensen nog steeds een game na te bootsen die ze niet eens begrijpen.

YouTube Fodder Attacks!

Een andere uitkomst van Amnesia's succes was de toename in populariteit van YouTubers en horrorspellen, met name reactievideo's en toneelstukken. Kijk maar eens naar de opvattingen over deze dingen, miljoenen mensen keken hoe anderen bang waren, of doodsbang waren als gevolg van deze game. Als gevolg daarvan hebben we een nieuwe vliegramp in de gamewereld: "YouTube-veevoer."

Bedacht door Jim Sterling, is deze liefdevolle term perfect in het beschrijven van deze nieuwe golf van hebzuchtig cynisme die gamen heeft geveegd. Terwijl de populariteit van Geit Simulator en Operatie simulator video's hebben hieraan ook bijgedragen, het grootste deel van dit voer zit in het horror-genre.

Wat is YouTube-veevoeder dat je vraagt? Simpel gezegd, het is een hebzuchtig team dat samen het minimale minimum van wat als een spel kan worden beschouwd, met elkaar kruist en het via Steam vrijgeeft met de bedoeling om via YouTube-video's te verkopen. (Het feit dat deze zelfs worden uitgebracht op Steam en in het algemeen is een tirade voor een andere dag.) Dit zijn geen games. Het zijn de producten van ontwikkelaars die geen ethisch besef hebben en volledig wuivend zijn.

Dit zijn geen spellen. Het zijn de producten van ontwikkelaars die geen ethisch besef hebben en volledig wuivend zijn.

Naast moreel twijfelachtig te zijn, is dit kraam verpest horror gamen. Het lijkt elke dag bij het opstarten van Steam Ik word begroet door een nieuwe "horror" -release. Al deze releases worden bestempeld als horror en zorgen ervoor dat horrorgames van hoge kwaliteit moeilijker te vinden zijn voor spelers die minder goed geïnformeerd zijn. Ze verbranden spelers ook op dezelfde ervaringen waardoor spelers vervelend worden om meer games te proberen. Erger nog, deze dingen lijken bijna elke dag te verschijnen. Nee serieus. Kijk naar het kanaal van Jim Sterling. De hoeveelheid van deze releases is verbluffend en angstaanjagend. Als dit papier was, zouden ze niet de moeite waard zijn om je puppy te breken. We hebben een stortplaats in New Mexico nodig voor deze gruwelen.

Spring Scares 'R' Us

Zoals ik eerder heb gezegd, denk ik aan wat Scott Cawthon heeft gedaan Vijf nachten bij Freddy's is bewonderenswaardig en ik respecteer hem daarvoor. De serie is echter een andere verontrustende trend in de achteruitgang van de kwaliteit van horror: jump scares. Zolang er gruwel is, zijn er schrikkende schrik. Bij meesterlijk gebruik zoals in Alien, The Thing, of Resident Evil, ze kunnen absoluut angstaanjagend zijn. Het probleem met FNAF is niet de jump-scare; het is dat de sprong angst is alles wat er is. Ja, de spellen bouwen spanning op en hebben wat sfeer, maar elke sessie van het spel anticipeert in wezen op een schrikreactie.

Kijk, het spel is gebaseerd op een eenvoudige pass / fail-monteur. Je overleeft de nacht of je doet het niet. Als je dat niet doet, eet een animatronic je gezicht op terwijl je met de stem van een klein kind naar je schreeuwt. De kern van het spel is opgebouwd rond het anticiperen op deze angst. Zonder de angst is er niets aan het spel. Er is geen ontsnapping in een verzwakte staat terwijl je monsters probeert af te weren terwijl je je wonden verzorgt. Je hoeft je niet te verstoppen in een hoekje terwijl je met ingehouden adem kijkt terwijl je achtervolgers je locatie proberen te vermoeden. Er is niets. Springende angst kan niet de basis zijn van de horrorervaring; ze accentueren het.

Zelfs als je het beest zou kunnen doden, zorgt de wetenschap dat een perfect roofdier je constant volgt, ervoor dat als je een schrik springt, je springt.

Denk aan EENretentierecht: isolatie. Er waren tijden dat de xenomorf een verrassingsbezoek brengt in een poging om je een gepassioneerde liefdeskus te geven. Deze momenten zijn angstaanjagend omdat je weet dat het monster constant op je jaagt, en je kunt het nooit echt overwinnen. Zelfs als je het beest zou kunnen doden, is de kennis die een perfect roofdier is voortdurend achter je aan het zorgen dat je springt wanneer er een schrik springt. Springende angst gaat hand in hand met andere elementen van horror om een ​​gruwelijke ervaring te bezorgen. Zonder de rest van de elementen, blijft er een onvolledig beeld over; een schaduw van wat zou kunnen zijn.

All Filler, No Substance

Hoewel al het bovenstaande serieuze problemen met het horrorgenre zijn, is er één kwestie die de kern van het probleem vormt. De meeste moderne horrorspellen verminderen horror tot naakte schriktactieken en zijn uiteindelijk allesbehalve horror. Dit geldt zowel voor de AAA- als de indie-scène. Nu zijn er uitzonderingen, 2014 zag de release van Alien: Isolation, The Evil Within, en Lichamelijke oefening Al deze spellen waren een prima terugkeer voor horror op de AAA-markt. Hoewel het op geen enkele manier perfect was, achtervolgde elk spel horror op een unieke manier.

Als geheel heeft de AAA-markt alles behalve echte gruwel laten varen en heeft in plaats daarvan een aantal bizarre actie / horror hybride gruwel gevolgd. De Lege ruimte De serie begon met twee solide inzendingen, maar de derde inzending ging over in een onzinnige actie co-op shooter. Met uitzondering van het recente Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil is volledig door het konijnenhol van Michael Bay gegaan. Beide series begonnen als gespannen, atmosferische ervaringen waarbij overleven voorop stond en empowerment schaars was. Nu zijn ze het tegenovergestelde.

Helaas is dit meestal ook van toepassing op de indiemarkt.

Hand in hand met de YouTube-veevoeder- en -schriktrend, laten de meeste recente indiegames helemaal geen horror voorbij om de meest onbedoeld hilarische dingen aan deze kant te maken De Kamer en Birdemic. Serieus, ga sommige van deze dingen in actie kijken. De meeste games slagen er zelfs niet in om een ​​fundamenteel begrip van de atmosfeer te begrijpen, inhoud om de speler doelloos rond te dwalen gedurende dertig minuten terwijl willekeurige geluiden en slecht afgeleide jump scares worden gegooid.

De meeste games slagen er zelfs niet in om een ​​fundamenteel begrip van de atmosfeer te begrijpen, inhoud om de speler doelloos rond te dwalen gedurende dertig minuten terwijl willekeurige geluiden en slecht afgeleide jump scares worden gegooid.

In Silent Hill 2, je ontmoet de stad en je eerste vijand binnen de eerste dertig minuten van het spel, en tegen die tijd heeft het spel al een fantastisch gevoel van atmosfeer gecreëerd.

De eerste dertig minuten van Het ding (de originele film uit 1982, niet de arme prequel) heeft de eerste grote buitenaardse ontmoeting en vette scène, maar het vestigt ook plaats, personages en atmosfeer met ongelooflijke beheersing. De meeste van deze nieuwere horrorspellen zijn zelfs niet zeker van hun identiteit of hun doel op het dertig minuten durende teken. Vreemde geluiden en ploeteren rond locaties zonder gevoel voor spanning of context komt niet overeen met de atmosfeer.

De toekomst

Hoewel ik in deze post cynisch blijf, ben ik hoopvol voor de toekomst van horrorspellen. Het komende jaar bevat verschillende veelbelovende games voor ons horrorliefhebbers. Misschien nog bemoedigender is echter om spelers en enkele prominente persona's en experts in gamesmedia te zien spreken tegen sommige van de meer kwaadaardige van deze praktijken.

We kunnen deze spellen blootstellen voor de shams die ze zijn, en we kunnen weigeren om het geld en de aandacht die ze van je eisen, te schenken aan het arme horror. Mensen roepen ontwikkelaars en verspreiden het woord over deze flagrante panderingproducten, en dat is een begin.

De toekomst voor horror is slim, maar wij spelers moeten ook ons ​​deel doen.

We moeten spreken als we cynisch voer Steam zien druppelen en wijzen op YouTubers die sommige hiervan strikt voor het pandering spelen. We moeten de goede horrorspellen ondersteunen die wel worden vrijgegeven, zoals The Vanishing of Ethan Carter en De Cat Lady.

Als consumenten en spelers hebben we een extreme hoeveelheid kracht in handen. De kunst is om deze bevoegdheid verantwoordelijk te gebruiken om het gaminglandschap en het horrorgenre te verbeteren. Tot die tijd, let op je rug. Je weet nooit wat er in de duisternis op de loer ligt.