Waarom oude videogames mij meer aanspreken

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Cities Skylines #2 - STROOM TEKORT!
Video: Cities Skylines #2 - STROOM TEKORT!

Inhoud

Er zijn veel moderne videogames die me veel plezier en vermaak hebben gegeven voor mijn geld. Het maakt niet uit hoeveel moderne spellen ik speel, hoe goed ze ook zijn, ze doen gewoon niet hetzelfde als oude games.


Waarom is dit het geval? Wat is het dat oude videogames hebben die ervoor zorgen dat ik keer op keer naar hen terugkom? Laten we eens kijken naar een aantal oude en moderne games en zien wat het is dat oude games niet hebben in moderne games.

Moderne videogames

Laten we een kijkje nemen naar moderne games voordat we een aantal knallers uit het verleden hebben. Mijn twee favoriete genres van een videogame zijn die van de FPS en RPG. Een van de meer recente FPS-spellen die ik speelde is Schaduwkrijger. Shadow Warrior is een reboot van 3D Realms 1997 controversiële titel met dezelfde naam.

Ik ontken niet dat de herstart een verdomd goed spel is, maar het heeft die typische moderne kwestie die andere titels in zijn soort ook hebben. Dergelijke titels zouden omvatten Serieuze Sam en Pijnstiller. Het probleem met de spellen is dat terwijl spelers in een gevecht zijn opgesloten in een bepaalde kamer of een bepaald gebied.


Pas na het verslaan van alle vijanden kan de speler doorgaan naar het volgende gebied waar dit zich herhaalt. De belangrijkste reden voor deze monteur is om ervoor te zorgen dat de game geen framesnelheidsproblemen ondervindt vanwege grote hoeveelheden vijanden. Het probleem met zo'n monteur is dat het het algemene tempo van de spellen vertraagt. Bovendien maakt het het spel ongelooflijk repetitief. Het geeft de speler het gevoel dat ze gevangen of geforceerd geblokkeerd zijn om de wereld in hun tempo te ervaren. Het geeft me ook de indruk dat het spel langer aanvoelt dan anders het geval zou zijn.

Shadow warriors heeft ongelofelijk realistische melee combat, mooie graphics en is leuk in korte doses. Ondanks dat alles mist het de soepele, constante snelle actie van datgene waarmee het herstart. Ondanks dat ik de gameplay van mijn geld krijg, voldoet het niet aan wat ik in zo'n game zoek. RPG's zijn niet anders.


Elder Scrolls V: Skyrim Ik vond de saaiste serie. Ik zal het spel respect geven waar het verdient, en ik zal zeggen dat de wereld een van de mooiste en meest gedetailleerde is die je in elke RPG kunt vinden. Dat is waar mijn lof eindigt voor het spel.

Bij elk nieuw item in de Elder Scrolls series worden de games steeds meer naar beneden getrokken. Ze verliezen meer RPG-elementen en worden meer als actiespellen dan echte RPG's. Wat mij betreft, Morrowind was de laatste juiste RPG in de serie.

Bij elke nieuwe toevoeging aan de serie zijn er minder vaardigheden en minder tekenvorming. Ik vond de hele ervaring saai te zijn van de verhaallijn naar de speurtochten naar de strijd. Het was de enige inzending in de serie die ik honderden uren lang niet heb gespeeld.

Dus, ja, moderne videogames krabben niet die jeuk die ik constant heb. Ze hebben altijd het gevoel dat er iets ontbreekt. Om erachter te komen wat dat is, moeten we een retro FPSs en RPG's bekijken.

Blasts uit het verleden

We hebben gekeken naar het moderne einde van het spectrum, en nu moeten we naar het oudere uiteinde kijken. Mijn keuze voor een oude FPS zou die van zijn QUAKE. Een spel dat je leuk vindt Serieuze Sam en Schaduwkrijger hun inspiratie opdoen.

De vraag is, wat is dat QUAKE is dat een meer moderne FPS van dezelfde geest ontbreekt? Zo'n FPS gaat altijd over het spel boven iets anders. De actie en het niveauontwerp zijn de primaire focus van de ontwikkelaars, terwijl de verhaallijn en sfeer secundair zijn.

Die focus is QUAKE in een notendop. De actie en het niveauontwerp van QUAKE zijn ongeëvenaard, en Id Software gebruikt zijn nieuw gevonden technologie op elke mogelijke manier. Dat is niet alleen het geval QUAKE een fijne FPS, toen was het een spel dat bruine broeken zou veroorzaken.

De gameplay was vloeiend, soepel en de enige stops zijn als de speler een niveau heeft bereikt. Het levelontwerp stelt de speler in staat om de niveaus te verkennen wanneer hij dat nodig acht. Vaak vertakte niveaus die een verkenningselement aan het spel toevoegden waar spelers verborgen gebieden konden opzoeken.

Zolang de speler blijft zoeken in een richting die nog niet is ingegaan, zullen er vijanden zijn om te bestrijden. In tegenstelling tot de moderne FPS van dezelfde stijl waarbij er soms een aantal minuten ronddwalen voor het volgende gevecht.

Ze missen die constante aanval die zulke klassiekers wisten QUAKE en DOOM de legendes die ze zijn. Het ontbrekende verhaal van de game valt niet te ontkennen, maar als de game repetitief en saai is, wat heeft een verhaal dan te bieden? Er is niets om de speler geïnteresseerd te houden in afwachting van de voortgang van het plot.

Hoe zit het met RPG's die je zou kunnen vragen? Er zijn vele klassieke RPG's die ik als vergelijking zou kunnen gebruiken, zoals Aambeeld van dageraad, Ishar-trilogie en veel meer. Sinds ik heb gebruikt Skyrim als een modern voorbeeld zie ik het passend dat ik gebruik Daggerfall.

Daggerfall is het tweede item in de Elder Scrolls serie en naar mijn mening de beste van de serie. "Wat onderscheidt het van mensen zoals Skyrim? Je vraagt ​​je misschien om een ​​begin, avontuur. Daggerfall heeft een enorme wereld die 161.600 km in het kwadraat ligt.

Natuurlijk is er het argument dat de wereld is gemaakt met behulp van procedurele generatie in tegenstelling tot met de hand gemaakt zoals in latere games. Dat kan het geval zijn, maar het creëert ook een wereld van verwondering samen met enorme kerkers om te verkennen. Er is een bepaald element van opwinding, op weg naar een enorme kerker die probeert een waanzinnige tovenaar te vinden die de Mages Guide je heeft laten doden.

Het biedt een gevoel van avontuur dat ontbreekt in de kerkers en grotten van de latere games. Je zou een kerker laten verkennen Skyrim in ongeveer vijftien-twintig minuten, afhankelijk van hoeveel verdiepingen het heeft. In Daggerfall, je zou echter nog een lange tijd een kerker kunnen verkennen.

Quests en gilden voldeden veel beter dan in latere games. Het voltooien van speurtochten en het verhogen van de rijen van een gilde was veel spannender en bevredigender. Een voorbeeld is het Mages Guild. Wanneer de speler voor het eerst deelneemt, hebben ze toegang tot alleen de meest elementaire faciliteiten.

Naarmate ze vorderen, kunnen ze beginnen met het kopen van magische items, hun items betoveren en daggeroemde prinsen oproepen om taken voor artefacten te voltooien - allemaal buitengewoon nuttig. In latere games waren de daedric artefacten bijna nutteloos en betoveringen waren uiterst beperkt.

Daggerfall liet de speler toe om wapens van immense macht maar niet zonder ongunstige bijwerkingen tot stand te brengen. Het was aan de speler om de pluspunten met de negatieven in evenwicht te brengen op een manier die bij hen past. Het is een spel dat alleen eindigt als de speler het wil, omdat er altijd iets te doen is.

Minder is soms meer

Inderdaad, oude games zijn niet voor iedereen. Graphics en bepaalde gameplay-mechanica zijn een must voor sommige gamers, waardoor dergelijke games hen niet aanspreken. Als je ouderwetse graphics en gameplay-mechanica kunt zien die oudere spellen bezitten, zul je zeker genieten.

Oude videogames hebben veel meer karakter en veel meer diepgang. Moderne videogames zijn in de val gelopen om de vooruitgang in technologie te gebruiken om te pronken in plaats van te focussen op wat hen zo goed maakt.

Ik vind dat met moderne games, voor al hun grafische afbeeldingen en alle gimmickistische mechanica, het de algehele ervaring niet verbetert. In feite verminderen ze het. Ontwikkelaars richten zich zo veel op het toevoegen van coole mechanica en functies dat ze de neiging hebben om te vergeten wat een spel leuk maakt.

Ik geef toe dat er nog steeds uitstekende games zijn die de geavanceerde videogametechnologie tot het uiterste benutten om leuke en opwindende ervaringen te creëren. We krijgen echter ook veel meer saaie ervaringen. De technologische beperkingen waarmee ontwikkelaars te maken kregen toen ze jaren geleden videospellen maakten, dwongen hen hun creativiteit te gebruiken.

Het is wat oude games zo uniek maakt. Ontwikkelaars moesten vaak buiten de kaders denken om het spel van hun dromen te creëren. Soms is bij videogames minder meer, en daarom spreken oude videogames me meer aan.

Wat vind je van oude videogames? Heb je het gevoel dat ze meer diepgang hebben dan moderne spellen? Laat het me weten in de reacties hieronder.