Waarom videogames geen liefdesverhalen vertellen

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 25 April 2024
Anonim
Waarom zitten videogames vol met religie? | RELIGIE
Video: Waarom zitten videogames vol met religie? | RELIGIE

Inhoud

Waarom zijn er geen goede liefdesverhalen in videogames?

Als een van de jongens van Lessons in Lore concentreer ik me voornamelijk op Warcraft-gerelateerde humorbits, en Warcraft-romances hebben ongeveer evenveel kans van slagen als een Disney Princess afkomstig is uit een gezin met twee levende ouders.


Maar zelfs ik kan het niet helpen, maar merk een gebrek aan echte liefdesverhalen in gaming.

Liefdesverhalen gaan niet over liefde tot ze het dagdagelijkse afval moeten verduren dat echt een paar gaat slijten. Zoals proberen dat over te brengen het gebruik van mijn tandenborstel is niet iets dat je gewoon kunt doen zonder het te vragen. (Ik noem die serveerster van Waffle nooit meer terug.)

Videogames tonen alleen de eerste twee of drie dagen van een relatie.

* Shhhh - er is voldoende tijd om onze onrealistische verwachtingen later te verpesten *

Dat is terug voordat een van beide partners comfortabel genoeg is om te vragen naar de echt freaky dingen in bed. Het is ook voordat ze stoppen met het hebben van een doel om na te streven en ze moeten eigenlijk met elkaar praten. De eerste keer dat Nathan Drake een zielloos blond meisje ontmoet, werken ze samen en hebben ze een gemeenschappelijk doel om een ​​schat te vinden. Ze stoppen nooit om te vragen naar wat voor soort films de ander is en of het ok is om de wc-bril te verlaten. Die relatie is nog niet begonnen. Tegen het einde, net voordat ze de tijd heeft om hem te vragen of hij allergisch is voor haar zes dozijn katten, eindigt het verhaal en we mogen aannemen dat het allemaal gelukt is.


Maar als je doorgaat met het spelen van de spellen, besef je dat dit niet zo is.

We moeten stoppen met ervan uit te gaan dat dingen zullen 'lukken', omdat game-schrijvers duidelijk nog niet weten hoe ze dat deel moeten schrijven.

* Omdat (Spoilers!) Dat doen ze niet. *

Er was een ontwikkelingsbijeenkomst waarin ze probeerden te komen met realistische manieren waarop een paar zou handelen, en ze besluiten gewoon dat ze het niet kunnen doen, dus splitsen ze ze op in het laagseizoen

Games hebben een aantal geavanceerde coping-mechanismen ontwikkeld om het vertellen van aanhoudende liefdesverhalen te voorkomen, wat goed is, denk ik, want dat lijkt hen te ontglippen. elk niet in kaart gebracht spel begint met het paar kapot ... opnieuw. Ik heb het gevoel dat er een ontwikkelingsbijeenkomst was waarbij ze probeerden te komen met realistische manieren waarop een paar zou handelen, en ze besluiten gewoon dat ze het niet kunnen, dus splitsen ze ze op in het laagseizoen. Het is een goedkope snelkoppeling om je karakters eigenlijk anders te moeten schrijven dan we ze voor het laatst zagen.


Ik snap het; het is een uitdaging. Nieuwe romantiek is een katalysator voor drama. Maar we worden getraind als een Pavlovische zwarte labrador om te verwachten dat je dramatisch gehecht kunt zijn aan een dramatische situatie.

En misschien hebben ze gelijk.

Vormt echte liefde saaie spellen?

* Doe het niet Indy! We houden te veel van je. *

Als ik nadenk over de romantische verwikkelingen die ik momenteel heb, huiver ik erover na te laten om ze echt iets gevaarlijks te laten doen, zelfs als de wereld zal worden overwonnen door nazi's als we dat niet doen. En ik denk dat daar de game de boot mist.

Een personage dat van je houdt, zou je niet laten gaan om het ontbrekende artefact te vinden. Ze zouden je niet het risico laten nemen om dat schip vol Britten op te blazen (of wanneer de volgende Assassins Creed uitkomt ... Piraten).

In plaats daarvan zou je met hen te maken hebben; proberen hen te overtuigen van het belang van je missie met de verwaarloosde partij die zich echt bewust is van wat ze zouden verliezen door de protagonist die niet terugkeert. Bij de meeste spellen betoogt een romantische interesse slechts een moment voordat het grotere beeld wordt gerealiseerd, maar omvat een relatie die al een tijdje gaande is en het gevoel ontstaat dat dit personage dat terugkomt (of niet) een directe impact heeft op het normale leven.

Dat op zich kan deze kleine momenten effectiever maken en ons de speler een beetje innerlijk conflict geven: zijn we bereid om de partner van dit personage weg te nemen, of zullen we in plaats daarvan proberen te zoeken naar een minder riskante manier om ons te bereiken? doelen?

Kunnen we zelfs goede liefdesverhalen in games schrijven en toch goede games maken?

* Zie: de sleutel tot het maken van liefdesverhalen *

De vraag blijft hoe een systeem van storytelling kan worden geïmplementeerd dat het mogelijk maakt dat dit soort relaties echt effectief zijn. Dat is ... Hoe kunnen we een stel laten zien dat lang genoeg samen geweest is om te weten hoe ze kussens op het meubilair vindt?

Ik denk dat het meest voor de hand liggende antwoord is om de relatie tot Tyler Durden te maken. Als je de film 'Fight Club' bekijkt, is het meest interessante personage niet het belangrijkste. We zien Brad Pitt van de generieke zielloze ogen van Edward Norton. We zien Willy Wonka door Charlie's ogen. We zien de Joker door de ogen van Batman. En we zien Andrew Ryan door de ogen van een zwerver wiens vliegtuig in het midden van de oceaan neerstort.

Dus waarom niet hetzelfde met relaties? Kunnen we de relatie niet laten zien in onze partners?

De serie "Mass Effect" had verschillende opties hiervoor, door het combineren en onderhouden van relaties met verschillende personages. Om te voorkomen dat ze worden geëlimineerd als opties voor seksscènes voor hoofdpersonages, ontstaan ​​er geen serieuze relaties tussen de personages. Waarom niet "Resident Evil"? Maak twee personages langdurig serieus, en je mag ze niet gebruiken om ze gewoon af te maken. Je moet ze een paar jaar samen laten ... Dan kun je ze doden.

Eén game heeft gelijk; Final Fantasy Tactics. (Draag even met me mee.)

*Voel de liefde.*

Ze vertellen een liefdesverhaal dat geen nieuwe liefde is. Het is zorgzaam. Het is niet overdreven, en het is ook niet onrealistisch dat ze veel gemeen hebben. De romantiek is tussen Ramsa (de hoofdrolspeler) en Alma (de zus van de hoofdrolspeler). Je zou kunnen denken dat dit een vreemde keuze is om te identificeren als correct romantisch, maar hoor me eruit.

Alma geeft om Ramsa maar laat hem ook zijn eigen ding doen. Ze probeert hem geen zorgen te maken over haar saaie dingen en na elke missie komt hij thuis om haar te zien. Ze maakt zich zorgen over zijn veiligheid wanneer hij in de problemen komt en sluit hem ondanks het gevaar op de vlucht, eenvoudig omdat ze het niet kan verdragen zo lang zonder hem te zijn. Het is best wel lief, en als je het feit negeert dat het broers en zussen zijn, is het eigenlijk best romantisch.

Hij zou doden om haar te redden ... Ik zou ook voor mijn vrouw moorden. Hij zou al zijn doelen opgeven om bij haar te blijven, om haar te beschermen ... Niets waar ik om geef in de wereld is net zo belangrijk voor mij, als ervoor zorgen dat ik mijn vrouw blij en bescherm haar, want ik kon er niet tegen om na te denken over hoe het leven zou zijn zonder haar. Hij geeft alles voor haar op; en ik zou alles opgeven voor mijn vrouw.

Hoewel ik zoveel zal zeggen. Ramsa denkt er waarschijnlijk aan om zijn penis veel minder in Alma te stoppen dan wanneer ik eraan denk om de mijne in mijn vrouw te stoppen.