Economie van videogames - de bekende en onbekenden & excl;

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Economie van videogames - de bekende en onbekenden & excl; - Spellen
Economie van videogames - de bekende en onbekenden & excl; - Spellen

Inhoud

Intro

In deze wil ik een beetje praten over economie en videogames. Maar maak je geen zorgen - het zal niet zo vervelend zijn als het klinkt. De traditionele, goed geklede, gebrilde en licht borende academische econoom houdt ervan de wereld die hij ziet netjes in te delen. Bij voorkeur wil hij een manier vinden om het in een eindige vergelijking te passen die vervolgens kan worden geanalyseerd totdat de hele klas slaapt. Grappig genoeg passen videogames niet zo goed in zijn kostbare kader.


Het doel van dit artikel is daarom uitzoeken wat voor soort economisch goed een videogame is en hoe we de branche kunnen begrijpen? In dit proces zullen we een beetje praten over de bestaande theorie van goederen en dan kijken naar de onbeantwoorde vragen die videogames op tafel leggen.

Goederen, goederen, goederen

Weet je, een videogame is goed - net als een ijsje of een stadspark - videogames hebben voordelen voor de mensen die ze consumeren. Dus hoe karakteriseren we goederen? Nou, de gebruikelijke manier is om naar twee verschillende aspecten te kijken. Ten eerste vragen we ons af of een goed uitsluitbaar is - kan de verkoper / eigenaar van het goed het aantal consumenten dat het gebruikt, beperken? Voor een ijsje is het goedkoop en gemakkelijk om ervoor te zorgen dat alleen de man die het ijs koopt het kan consumeren. Voor een stadspark - niet zo veel.

De tweede vraag gaat over rivaliteit - is de hoogte van het voordeel dat een consument ontvangt als meer dan één persoon het goede consumeert? Rivaliserende goederen zijn dan die, die in waarde dalen als meer dan één persoon ze tegelijk verbruikt. Een goed voorbeeld zijn de vissen in de oceaan - als iedereen gaat vissen, zijn we allemaal individueel slechter af dan wanneer slechts één van ons te vissen krijgt, omdat we waarschijnlijk op de lange termijn zullen overvaren. Non-rivaliserende goederen zijn goederen waarvoor geen voordeelvermindering is, tot een bepaald niveau van congestie (je zou kunnen zeggen dat vissen tot op zekere hoogte niet-rivaliserend is).


Als je de afbeelding bij elkaar past, krijg je zoiets als dit.

Dus waar passen videogames in het traditionele kader? Welnu, een standaard videogame is zeker uitsluitbaar (gratis te spelen heeft gewoon een prijs van nul), en het is absoluut niet rivaliserend. Merk op dat dit bedoeld is in de zin dat je de beschikbare exemplaren niet kunt uitputten en tot een bepaald niveau van congestie, geen enkele consument is slechter af vanwege anderen die toetreden tot de gemeenschap. Maar zijn ze als een stadspark of een strand? Ben je gewoon onverschillig voor andere mensen die spelen of ben je eigenlijk beter af als je meer mensen bij de gemeenschap hebt betrokken?

Voor een multiplayer-game geef je zeker de voorkeur aan een aantal speelkameraadjes, maar het is deels ook van toepassing op andere spellen - een speler wil graag toegang hebben tot meer recensies, meer handleidingen en tips, meer mods, meer servers, meer clans en meer van de ontwikkelaars liefde (congestie te overwegen), in plaats van een van de weinige die een game spelen waarvan zelfs de ontwikkelaars zich hebben afgewend (Rust Legacy snik ...).


Hoe meer hoe beter - netwerkeffect

Lang geleden, in 1908, begonnen mensen in het Bell Telephone-bedrijf te praten over netwerkeffecten - het idee dat telecommunicatieconsumenten beter af zijn, als meer mensen het product gebruiken. Een opmerkelijk academisch werk hierover is terug te vinden in de jaren 80 en 90, maar het meest uitgebreide onderzoek werd gedaan na de popularisering van het internet, omdat de definitie mooi paste in software, sociale netwerken en vele andere virtuele goederen.

In 2004 bedacht Steven Weber, een professor aan de Universiteit van Californië, een nieuwe categorie goederen - anti-rivaliserende goederen. Hij verwees specifiek naar goederen die in waarde toenemen, naarmate meer mensen ze consumeren, waarbij netwerkeffect als de meest populaire oorzaak wordt genoemd. Nu hebben technisch niet-rivaliserende goederen een "niet-negatieve" verandering in de consumptiewaarde, naarmate meer mensen ze verbruiken, dus volgens de definitie passen anti-rivaliserende waren in die categorie. De tijden veranderen echter en de waarnemingen van netwerkeffecten komen steeds vaker voor, dus er moet iets gebeuren.

Goederen, goederen, games

Met dit in gedachten, laten we de traditionele economen een beetje aanpassen, zullen we?

Het grootste voordeel voor de samenleving is ongetwijfeld opgewekt uit Symbiotische goederen, zoals internet - want de meeste toegang is onbeperkt of zelfs gratis en hoe meer mensen het gebruiken, hoe beter iedereen is. De meeste videogames zijn dan anti-rivaliserend en uitsluitbaar - netwerkgoederen. Als zodanig neemt het voordeel dat ze dienen toe naarmate meer mensen consumeren, maar de eigenaren kunnen mensen nog steeds beperken in de consumptie. Dit vertelt ons dat hoe meer mensen een bepaald spel al spelen, hoe meer potentiële voordelen worden waargenomen door nieuwe consumenten en hoe hoger de betalingsbereidheid.

Ideeën voor het ontwikkelen van meer begrip

Het concept van netwerkgoederen en de notie van netwerkeffecten opent een reeks vragen om te onderzoeken en videogames zijn de perfecte plaats om de onderzoeken te doen.

Vragen die het overwegen waard zijn, zijn onder meer

# 1 Bestaat er een verband tussen de prijzen die mensen bereid zijn te betalen voor games en het aantal actieve spelers / bestaande exemplaren die worden verkocht? (artikelen hier en hier)

# 2 Zijn er ontwikkelaars die proberen buitensporige winst te maken ten koste van het consumentensurplus, omdat mensen graag lid willen worden van hun gemeenschap?

# 3 Welke voordelen biedt de populariteit van gratis spellen de gemeenschap (bijvoorbeeld Steam) en hoe verandert het verbruik van aanvullende goederen (in-game-items / upgrades, enz.), Naarmate meer mensen een gratis spel spelen? -spel spelen?

# 4 Hoe werkt concurrentie in de spelindustrie - een industrie waar de grote ontwikkelaars een concurrentievoordeel hebben, terwijl kleine bedrijven moeite hebben om een ​​voldoende gebruikersbestand aan te trekken?

# 5 Hoe worden consumenten gedistribueerd in deze "grote bedrijven-gemakkelijk-wordt-groter worden" -industrie? (artikel hier)

Outro

Ik denk dat je het er mee eens bent, we hebben een beetje begrip en een soort conceptueel kader bereikt voor het denken over videogames en de economie van de game-industrie. Nu heeft de traditionele econoom enkele gave concepten en nuttige methoden in zijn gereedschapsriem. Zoals we kunnen zien, hebben videospellen een aantal kenmerken waarvan de wetenschap pas in de afgelopen jaren is begonnen met het bestuderen ervan, om maar te zwijgen over het feit dat ze een hele reeks wormen openstellen voor onbeantwoorde vragen. Ik hoop dat je dit net zo inspirerend vindt als ik - elke minuut van je spel geeft de mensheid meer reden om nieuwsgierig te zijn en meer inzicht in zichzelf te krijgen.

Dus blijf gamen in de vrije wereld!